A frase de Thomas Edison acima diz muito a respeito do sucesso da Realidade Virtual nos dias de hoje.

Isso porque a tecnologia nasceu conceitualmente na década de 70, mas protótipos de simuladores virtuais já vinham sendo testados e produzidos desde a década de 50.

Desde sua invenção original, as indústrias de tecnologia e entretenimento tentaram – sem grande sucesso –  por várias vezes lançar produtos com VR (Virtual Reality), seja no cinema ou através de acessórios de consoles (games). Durante as últimas décadas, a complexidade da Realidade Virtual ainda não estava pronta para alavancar o sucesso que vem demonstrando atualmente – ao menos em nível comercial, exigindo produção em escala.

Ao longo do tempo, com a popularização de smartphones e obsessão da população global por tecnologia, Virtual Reality foi se aprimorando nos laboratórios e centros de pesquisa de cada um dos gigantes tech e suas aquisições (Apple, Google, Microsoft, Facebook…).

Até chegarmos aos dias atuais, onde já é possível obter uma experiência de imersão virtual com apenas um aparelho celular compatível e um óculos/suporte de Realidade Virtual. Um “basta” aos capacetes pesados e preços exorbitantes!

Segundo a Fortune, foram quase 5 bilhões de dólares investidos no desenvolvimento da tecnologia de Realidade Virtual desde 2010.

 

Vídeo: Uma nova realidade em educação – Época (Globo)

 

São inúmeras as indústrias que já investem na tecnologia:

 

  • Saúde (estudantes de medicina utilizando realidade virtual para simular salas/situações de operações)
  • Educação (métodos diferenciados de aprendizagem, através de imersão virtual e interatividade com conteúdo dinâmico)
  • Engenharia (integração virtual com projetos de engenharia civil, possibilitando visitas virtuais a ambientes projetados em 3D antes mesmo do fim da obra)
  • Segurança pública (treinamento militar, indústria bélica)
  • Entretenimento (cinema, games)
  • Marketing e Inovação (experiências diferenciadas para campanhas de publicidade de alto impacto, com foco em Branding e posicionamento de marca)

A projeção disponibilizada pelo site eMarketer mostra que, ao final de 2017, 53 milhões de usuários ao redor do mundo estarão utilizando tecnologia de Realidade Virtual em seus smartphones, número 3 vezes maior que a projeção do ano anterior (2016), estimada em 18 milhões.

Estes são alguns dos pontos que levaram x Good Brains a crer que este tipo de tecnologia deve ocupar cada vez mais espaço em nosso dia a dia, seja jogando seu game favorito, garantindo a segurança de sua propriedade ou até mesmo como método de aceleração na aprendizagem.

 

Thiago Moura

CEO/CMO

x Good Brains